Abenteuer der Phondrason-Kampagne

Aus TafelrundeBochum
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System: Pathfinder - Phondrasônkampagne

Kapitel 1 - die Suche nach einem Anfang

Sequenz 1

Die Zusammenkunft, gespielt 28.10.2013

Auf einer Versammlung berichtet die Maga Rihwa von einer Vision, die vor einem bevorstehenden Angriff auf das Geborgene Land durch einen starken Dämon warnt, aber auch erahnen lässt, dass mit dem Schwert Lichtbringer dieser Dämon bezwingbar ist. Lichtbringer wurde der Legende nach von Vraccas selbst geschmiedet bevor es das Geborgene Land gab. Es soll heute in einem unterirrdischen Tempel im Jenseitigen Land versteckt sein. Um Lichtbringer zu suchen und zu beschaffen, wird eine kleine Expedition zusammengestellt, bestehend aus den an der Versammlung teilnehmenden Firnwe Felarian, Tharos von Nachtfall, E'Lola Katalina und den am Torweg hinzustoßenden Disadar Fons Onzvo.

Nach einiger Reisezeit durchs Jenseitige Land fallen die vier bei der Flucht vor vielen Orks in ein sehr tiefes Loch und verlieren das Bewusstsein.

Auch Jhalass fällt in ein Loch als sie vor einem Bora flieht, welcher sie beim Sammeln von Kräutern nördlich ihrer Heimat im Jenseitigen Land stört.

Markal dagegen fällt nicht in ein Loch. Er wird in einem Käfig eingesperrt in eines geworfen.

Alle in Löcher gefallenen treffen sich in einer unterirrdischen Caverne (einige km tief, magische Präsenz), in der Licht scheint als sei es Tag, und in der Bäume stehen. Sie erkennen ihre Lage als misslich und beschließen, volksbedingte Differenzen bis auf weiteres beiseite zu legen und gemeinsam nach einem Ausweg zu suchen. Derer gibt es ausgehend von dem großen Höhlenraum drei: einen, der 50 Schritt über dem Boden in der Wand liegt, sowie zwei ebenerdige. Die Gruppe beschließt, denjenigen Gang zu betreten, der nach Gespür nach zwei bis drei Stunden irgendworin mündet.

Erste Schritte in Phondrason, gespielt 4.11.2013

Die Gruppe betritt den Tunnel Richtung Süden und gelangt nach den geschätzten 2,5 Stunden zu einer größeren Caverne als der vorherigen, röhrenförmig, ca. 10 km lang. E'Lolas Eule stellt auf einem Erkundungsflug fest, dass sie (die Caverne, nicht die E'Lola) zur Hälfte mit Wald gefüllt ist und sich hinter dem Wald eine Stadt befindet. Durch den Wald führt ein mehr oder weniger befestigter Pfad. Firnwes Wolf erlegt einen Hirsch, der bei einer Rast verspiesen wird und Tharos zaubert etwas Wasser für die Vorräte.

Die Recken bewegen sich auf der Straße in den Wald hinein Richtung Stadt, werden von ein paar Blutfliegen angegriffen, deren Gift nach einem kurzen Kampf von Jhalass konserviert wird, überqueren einen kleinen Fluss und erreichen eine belebte Stadt mit einem vorgelagerten Gehöft, einer Festungsanlage, Tierzüchtern und einem großen Tempel. Es gibt einige der Gruppe unbekannte Rassen, insb. grünhäutige Menschenartige, die Pallagarim.

Nach Betreten der Stadt durch ein großes offenes Stadtmauertor werden sie von Cullen begrüßt, einem in Gold gerüsteten Paladin mit einem Wappen, ein von zwei Schwänen umschlungenes Schwert, auf dem Brustpanzer. Er klärt uns über das Verbot der Magieanwendung und der Waffenbenutzung in Tralis, so der Name der Stadt, auf, und informiert auch, das drei Gottheiten verehrt werden: Archiva, Gott der Magie, Saledra, Göttin von Leben und Fruchtbarkeit und Sahiri, Gott der Tiere. Die Namen der Götter der Oberwelt sind ihm nicht bekannt.

Erkundung der Stadt Tralis, gespielt 11.11.13

Für die Nacht mietet sich die Gruppe in einer Taverne ein Zimmer. Abseits der Gemeinschaft nächtigen Jhalass in einem separatem Raum und Firnwe vor der Stadt. Im Gespräch mit dem Wirt Sabjorn oder auf Erkundungsrundgängen werden einige Dinge über Tralis und Phondrason erfahren:

Das unterirrdische, Phondrason genannte Höhlensystem ist in Reiche gegliedert. Tralis befindet sich im Reich Pallagar, von dem der Wirt der Gruppe eine Karte aushändigt. In Pallagar gibt es drei Gilden, die auch in Tralis Niederlassungen haben: die Magiergilde, deren Banner einen offenen Sichelmond zeigt, die Gilde der Handelsgemeinschaft, Banner mit Abbildung einer Waage und die Kriegergilde. Talorm, Gott des Krieges, wird in Pallagar vor allem von den Mitgliedern der freien Krieger verehrt. Darüber hinaus wird eine Fünfte Gottheit erwähnt- Marlang der Felsenformer. Ihm ist ein eigener, kleinerer Tempel in Tralis gewidmet.

Das Militär von Tralis ist aufgeteilt: Die in Kette und dunkelroten Wappenröcken gekleideten Wachen scheinen ausführende Tätigkeiten zu übernehmen (Patroullien, Verhaftungen etc). Die Paladine, wie Cullen einer ist, sprechen Recht. Sie sind in einem oberen, nicht für jedermann zugänglichen Stadtviertel ansässig.

Ganz Phondrason wird scheinbar willkürlich in zeitlich unbestimmten Abständen von magischen Wellen unbekannten Ursprungs durchlaufen. Firnwe sieht vor der Stadt solche die ganze Caverne durchlaufende Welle auf sich zukommen. Es entsteht dadurch eine Riesenspinne vor ihm. Laut Wirt Sabjorn sei dies eine der geringeren Auswirkungen. Es könnte auch zu Verdopplungen, Verschwinden, Erscheinungen usw. kommen. Schutz böten steinerne Gebäude.

Jhalass experimentiert ungesehen von anderen mit vergifteten Brotkrümeln auf der Fensterbank ihres Zimmers und tötet zwei Vögel. Disadar wird von Kaliri, einem Trunkenbold angepöbelt und händigt ihn einer Patroullie aus. Die auffällig plötzliche Verhaltensänderung Kaliris, sowie seine kurz rot aufblinkenen Augen bei der Übergabe an die Wache lässt Firnwe und Markal vermuten, dass Magie im Spiel ist, evtl. ein Beschwörungszauber oder ähnliches.

merkwürdige Ereignisse in Tralis, gespielt 18.11.13

Am nächsten Morgen bekommt Firnwe magisch eine Schriftrolle in seine Tasche teleportiert (?). Darauf ist ein kunstvoll geschmiedetes Schwert zu sehen. Die Gruppe beschließt, der Sache nachzugehen.

Ein Dieb entwendet Markal einen Geldbeutel, wird verfolgt und eingeholt, gibt sich als Alb mit schwarzen Haaren und roten Augen zu erkennen und verschwindet magisch in einer schwarzen Wolke.

Die Gruppe bringt von Meister Sanero und Meisterin Lanera von der Magiergilde und von Mordanus, Priester des Marlang, einige Details über die Entstehung Phondrasons in Erfahrung, u.a.: Die Gründung Pallagars liegt 1234 Jahre zurück und geht einher mit dem Ende der Unterdrückung der Pallagarim durch Elben. Das Jahr 0 wird das Jahr der Freiheit genannt. Kofos, nach Vermutung der Gruppe das Äquivalent zu Tion, erschuf Phondrason, ebenso wie die dort verehrten Götter. Ob die erwähnten Elben in der Welt aus Gewölben dieselben Elben sind wie die oberhalb zwischen Bergen lebenden Elben, fragen sich die Helden. Lanera, Gildenführerin der Magier in Tralis berichtet zudem vom spurlosen Verschwinden einer Novizin vor 6 Tagen.

Jhalass experimentiert weiter mit Giften. Für den weiteren Aufenthalt in Phondrason und zum Schutz gegen die magischen Wellen werden Umhänge erstanden.

Bei den Nachforschungen finden die Charaktere verhältnismäßig viele Zaunpfähle, auf denen in klaren Lettern unverkennbar "Hauptstadt" geschrieben steht.

Aufbruch zur Hauptstadt Pallagars, gespielt 25.11.13

Text

Ankunft in Pallagrir, gespielt 2.12.13

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Verteidigung Pallagrirs gegen Pallagrim, gespielt 9.12.13

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Der Tag nach der Schlacht, gespielt 16.12.2013

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In der Wildnis, gespielt 6.1.2014

Beim Verlassen der Stadt spürt Tharos an der Stelle, an der er in Tralis angerempelt wurde, einen Schmerz (?). In einiger Entfernung kann ein Bettler ausgemacht werden, der in einer Gasse verschwindet. Evtl. steht er mit der Sache in Verbindung. Eine Vermutung der Gruppe ist, dass jemand eine Art Ortungszauber an Tharos angebracht haben könnte.

Die Abenteurer reisen nach Süden durch ein kurzes Waldstück, erwehren sich mittels eines Beruhigungszaubers Firnwes eines Blutfliegenangriffs und durchstreifen ein Feld. Am Rande des nächsten Waldes, in dem sich die Ruine befinden müsste, schlagen sie ihr Nachtlager auf.

Es entsteht ein Streit, da Jhalass einige Meter entfernt mit einem separatem Lagerfeuer mit ihren gefundenen, ihr unbekannten Pflanzen experimentiert und eine blaue, vermeintlich gefährliche Rauchwolke erzeugt. Die anderen beschuldigen sie des unvorsichtigen und fahrlässigen Handelns und der mangelnden Einsicht für die Gefahr ihres Tuns. Jhalass mangelt es indes an Einsicht für die Gefahr ihres Tuns; ihr Interesse liegt bei der Wirkung ihrer blauen Rauchwolke auf ihre Begleiter.

Des Nachts nähert sich ein Schreckenswolf der Gruppe, verwundet Markal und Firnwe sehr stark und wird getötet. Die Gruppe wirft Jhalass vor, dem Kampf ferngeblieben zu sein und sich stattdessen auf einem Baum versteckt zu haben. Zu Unrecht, denn sie feuerte den initialen Pfeil, und hat daraufhin versucht, sich eine gute Schussposition zu suchen. Bevor sie diese fand, war der Wolf niedergestreckt.

Ruine von Eraahl, gespielt 13.1.2014

Die Gruppe wacht am nächsten morgen erholt und regeneriert wieder auf. Das kommt allen seltsam und evtl. sogar magisch vor, da einige nach dem gestrigen Kampf sehr verletzt waren.

Schreckenswolf ausnehmen, Fleisch grillen und verpacken, Lagerfeuer löschen, Aufbruch richtung Ruine durch den Wald. Unwegsame Umgebung. Überquerung einer alten Steinbrücke über einen kleinen Fluss, der den Weg kreuzt. Kurze Zeit später erreicht die Gruppe die Ruinenstadt und überwältigt dort vier Pallgrim und verhört anschließend ihren Anführer. Dieser tötet sich dabei jedoch selbst???, da er keine Informationen über seine Mission preisgeben will, und weil er fürchtet, bei seiner Rückkehr zu seinem Volk ohnehin getötet zu werden. Bei ihm findet die Gruppe einen Zettel mit der Aufschrift: "Angriff ist im Gange. Findet die Ruine von Eraahl und sucht das Ornamentstück."

Am Rande der Ruine kann eine Höhle ausgemacht werden. Sie wird von großen Spinnen bewohnt; außerdem befindet sich ein Schatten in ihr, ein Wesen, welches durch Licht ferngehalten werden kann, aber auch anfällig gegen Markals Fähigkeit ist, Angst zu erzeugen. In der Höhle kann die Gruppe eine Art Arbeitszimmer ausmachen. Die Bücher darin zerfallen vor Alter bei Berührung. Dem großen Schreibtisch in diesem Raum entnehmen die Abenteurer eine abgeschlossene Kiste mit einem Ledersäckchen mit 50 Platinmünzen, einen Topaz, den sie auf 600-700 Goldmünzen schätzen, und - Tadaa! - das erste Ornamentstück in Form eines Steines.

Ruine von S'vaal, gespielt 20.1.2014

Kurzform der Verknappung der beschnittenen Stutzung des Gespielten:

Buch über Kräuter entdeckt. Zweites Ornamentstück in der Ruine von S'vaal gefunden. Befehlshaber der Pallgrim kündigt an, bald sauer zu sein.

Unterwegs nach Pallahar, gespielt 27.1.2014

Text

Rache der Rechen, gespielt 3.2.2014

Beim Erkunden von Pallahar träumt die Abenteuergruppe von einem friedlichen Lebensabend in einer gut ausgestatteten Gärtnerei als urplötzlich Tharos von Nachtfall von einer aus dem Nichts erscheinenden magischen Harke verprügelt wird. Nach dem Überraschungsangriff verschwindet das Gartenwerkzeug wieder uninspiriert. Wahrscheinlich ins Rechenzentrum.

Und jetzt mal im Ernst: Aradon stößt zu der Gruppe. Drei Magier sind ihrer Gilde abtrünnig. Firnwe wurde gefangen genommen als er zwei von ihnen, nämlich Brelta und Madron bei einem Rituale störte. Es sollten anscheinend drei Kinder bei diesem Ritus initiiert werden. Die zwei sogenannten Schwarzmagier werden von der Gruppe getötet; die Kinder werden ins Gildenhaus gebracht und verhört bis sie den ungefähren Ort preisgeben und aufgrund eines dunklen "Du-sollst-schweigen-sonst-gibt's-auf-die-Omme"-Zaubers sterben. Die Paladine von Pallahar stellen alle Magier in dem Gildenhaus unter Arrest. Die Suche nach dem verschwundenen Firnwe beginnt.

Firnwe finden, gespielt 10.2.2014

Hauptmann Regalag stellt der Gruppe für die Suche nach Firnwe zwei seiner Soldaten zur Verfügung: Nafala und Zaldor. Mit ihrer Hilfe wird Firnwe im Keller eines Hauses ausfindig gemacht und im bewusstlosen Zustand in die Taverne gebracht.

Weitere Details: Die Bewohner des Hauses werden tot im Obergeschoss gefunden - dem Geruch nach müssten sie dort schoneinige Tage gelegen haben. Der Kerker, in welchem Firnwe angekettet war, konnte durch eine Geheimtür im Keller des Gebäudes erreicht werden. Darin musste der dritte Schwarzmagier überwunden werden. Er verschwindet kurze Zeit nach seinem Ableben einfach. Außerdem taucht als er stirbt in seiner Nähe eine Art dunkles Schatten-Feuer auf. Da dieses sich langsam ausbreitete und von der Gruppe als nicht effektiv bekämpfbare Bedrohung angesehen wurde, beeilen sich die Abenteuerer mit der Befreiung Firnwes und überlassen den inzwischen angerückten Paladinen die weiteren Schritte. Konkret: Die Erkundung der Leichen im Obergeschoss und das Inschachhalten des Schattenfeuers. Es wird gemeinsam beschlossen, am nächsten Tag Kommandant Balic zu berichten. Nach kurzer Bestandsaufnahme im Schankraum der Taverne kümmert sich Tharos um den noch bewusstlosen Firnwe und Disadar um die nervlich niedergeschlagene E'Lola. Und die Fflecx Jhalass kommt mit "Rassen-Erzfeind" Alb Markal ins Philosophieren.


Sequenz 2

Nachforschungen, Pferdekauf, gespielt 25.8.2014

Am nächsten Morgen nimmt die Gruppe einen Termin bei Kommandant Balic wahr. Dieser berichtet, dass der flüchtige Magier, Tehéron, einer Art Sekte angehöre, die über das gesamte Königreich verteilt agiere. Die Anführerin sei vermutlich eine Miss i, deren Name häufig in Briefen auftauche.

Jhalass kauft Gewürze.

Firnwe stellt gemeinsam mit der Gruppe Nachforschungen bzgl. seiner Entführer an. Sein Wolf kann innerhalb der Stadt die Fährte des Magiers, der verschwand als er den Pfeil von Markal in den Kopf bekam, nicht aufnehmen. Wir vermuten ihn inzwischen außerhalb.

Ein Bettler - der selbe wie vor ein paar Tagen - taucht kurz in einer Gasse auf, verschwindet aber ebensoschnell wieder im Dunklen.

Es werden auf einem Gehöft vor der Stadt Pferde für die Weiterreise erstanden.

Reise zur Ruine am Riesenbaum, gespielt 1.9.2014

Die Gruppe begibt sich zu Pferd zunächst im Schutze eines Waldes richtung Norden, später nach Osten über eine große Flachebene und am Ende östlichen dieser wieder in einen diesmal äußerst dichten und verwilderten Wald. Während der Reise hat eine magische Welle die Caverne durchlaufen und hinter sich extreme Kälte erzeugt. Dort, wo der Wald auf den Rand der Caverne trifft, steht ein riesiger Baum, immens alt und immens groß. Um ihn herum führt eine Treppe nach oben, die an einer Brücke endet. Die Brücke verbindet den Baum mit einem Portal in der Cavernenwand. Die Gruppe geht genau diesen Weg und gelangt in ein Höhlensystem aus vielen Gängen, findet einige geplünderte Grabkammern, stößt auf eine durch Luftvibrationen ausgelöste Schwingfalle und bekämpft in einem Raum zwei Pallgrim. Der Raum weist ein großes, mit religiösen Inhalten und elbischer Schrift versehenes Wandgemälde auf.

Das Gemälde wird untersucht. Der Kampf wird sicher weitere Pallgrim anlocken.

Das Ornament von Thilian, gespielt 8.9.2014

Nach einem Kampf gegen angelockte Pallgrim konnten die Abenteurer sich der Wand zuwenden. Durch Aussprechen dreier Worte, die eine falsch geschriebene Rune für "A" enthielten, offenbarte diese eine Geheimtür zu einer bislang unversehrten Grabkammer. Sieben auftauschende Skelette konnten zunächst von Tharos mittels Zauber verängstigt und daraufhin niedergestreckt werden. Beim Öffnen des zentral in der Kammer stehenden Sarges erschien der Geist des dort vergrabenen Thilian, dem letzten Hohepriester der des dortigen Tempels. Die Gruppe, allen voran Firnwe, schafften es, Thilian zu überreden, uns sein Ornamentstück zu überlassen, indem er verhältnismäßig ehrlich über die Mission, Lichtbringer zu finden, berichtete. Thilian würde allerdings über die Abenteurer wachen solange sie das Ornamentstück bei sich trüge. Außerdem verlangte er das Versprechen, dass nur die Gruppe und niemand anderes das betritt, was sich mit dem Ornament öffnen ließe.

Nach Verlassen der Grabkammer und der Höhle wurde ein Nachtlager direkt am Höhlenausgang auf dem Hochplateau am Riesenbaum errichtet. Dort lauernde Pallgrim hat Thilians Geist kurz zuvor vertrieben.

Die Bruchstücke setzen sich zusammen

Kurzzusammenfassung des Spielleiters. Detaillierte Niederschrift sinnvoll und erwünscht!

Nachdem Thilian überzeugt wurde, sein Ornamentstück friedlich abzugeben, wurden die restlichen Ornamentstücke beschafft. Erwähnenswert sind dabei einige private Erlebnisse. E'Lola fand Gegenstände, welche auf einen alten Freund und Kollegen aus dem Zauberreich. Firnwe wiederum fand einen Stab der magisch auf ihn zugeschnitten wurde und in einer der Ruinen zurückgelassen wurde.

Nachdem alle Ornamentstücke gefunden wurden, setzten sich diese zu einem Ring zusammen. Damit ging es ein erstes Mal zum Tempel von Ethos, wo sie jedoch von der Sichel überrumpelt und von Meister Cethegar gerettet wurden. In einem Versteck unter Tralis lernten sie dabei auch Telani von den Schützern der göttlichen Interessen kennen. Sie erhielten dort zudem einige wertvolle magische Geschenke.

Mit der Bitte um Hilfe, von Meister Cethegar, begaben sie sich dann zur Hauptstadt Pallagrir. Dort wurde E'Lola von einer Gruppe abtrünniger Magier entführt, aber von der Gruppe wieder gerettet. Unterdessen versuchte die Gruppe Abtrünniger die Herrschenden des Landes zu stürzen. Der Abenteuergruppe gelang es ein schwächendes Ritual zu beenden, das Versteck der Abtrünnigen und einen dunklen Schrein zu zerstören und die Pläne von Miss Illiati zu durchkreuzen. Erzmagier Kallig verstarb jedoch während der Kämpfe.

Anschließend ging es erneut zum Tempel von Ethos, wo sie unter Opferung von Markal und Aradon den Kartenraum öffneten. Eine magische Technologie, welche eine gewaltige Karte in Echtzeit projeziert. Als nächster Anlaufpunkt, wo sich viele Informationen sammeln lassen, wurde dabei eine gewaltige Stadt namens Kelon, nord-östlich von Pallagar gelegen, ausgemacht.

Kapitel 1 abgeschlossen


Kapitel 2 - Auf nach Kelon

Wie der Name schon sagt, begibt sich die Gruppe nun zur großen Stadt Kelon. Diese liegt nord-östlich des Königreichs Pallagars. Der weg ist recht einfach, aber lang, schließlich für die Haupthandelsstraße an beiden Orten entlang.

Sequenz 1 - der See Elûthival

Der erste Stopp auf dem Weg nach Kelon, war noch die Stradt Tralis. Dort wurden sie von einem Elben namens Teralhûn angesprochen und angeheuert. Dieser wollte eine Elbenruine nach der Stadt Fahlaron untersuchen. Einige der Gruppe hatten dasselbe Ziel, da diese Ruine auf dem Weg nach Kelon liegt. Während der gemeinsamen Untersuchung erlangte die Gruppe einige interessante Informationen zu einem längst vergangenen und vor allem vergessenen Reich. Zudem konnte sie sich neue Freunde, aber auch neue Feinde machen.


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